Magias da classe - Alex'ander Decay
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Magias da classe - Alex'ander Decay
Sua classe : Elementista
Nome do personagem : Alex'ander Decay
Fogo -
Habilidades Hostis :
Terra -
Habilidades Hostis :
Habilidades Pacíficas :
Ar -
Habilidades Hostis :
Habilidades Pacíficas :
Agua -
Habilidades Hostis :
Habilidades Pacíficas :
Combinações Elementais :
Nome do personagem : Alex'ander Decay
Fogo -
Habilidades Hostis :
- Spoiler:
- Dragon's Breath : O usuário pode cuspir fogo pela boca durante 5 turnos ao ativar essa magia, cooldown de 7.
Inferno Fire : Ao ativar isso, que fica ativo durante 5 turnos, ele pode criar fogo livremente, ex : Ele cria uma bola de fogo nas mãos, faz seus braços ficarem em chamas para poder socar o inimigo ou coisas do gênero, são várias possibilidades. Cooldown de 7.
Fire Meteor : O usuário cria uma bola de fogo que se assemelha á um meteoro, a mesma leva dois turnos para ficar pronta, é bastante poderosa. Cooldown de 7.
Boom - Hell : O usuário fica com uma aura vermelha, e quando ele ativa o efeito desse poder, acontece uma explosão de chamas, em uma area de 5km. Cooldown de 2.
- Spoiler:
- Fiery master : É imune a fogo, indiferente de como ele seja usado. [Permanente]
Fire Teleport : Ao usar essa habilidade, o usuário se desfaz em chamas e fagulhas e pode ser refeito pelas mesmas em qualquer lugar.
Terra -
Habilidades Hostis :
- Spoiler:
- Earth Control : Ao ativar, o usuário pode controlar a terra livremente, podendo fazer pedras levitarem, e rochas crescerem.
Fica durante 5 turnos e tem cooldown de 7.
Earth Coffin : Várias mãos feitas de terra bem resistente, pucham o inimigo para baixo, e prendem ele formando um caixão que o matará de asfixia caso não consiga se libertar.
Fica durante 3 turnos, cooldown de 8.
Diamond blades (Lâminas de diamante) : Várias lâminas de diamante afiadíssimas começam a subir ao redor do usuário e ficam flutuando ao controle dele, elas podem ser usadas para defendê-lo, ou fatiar o inimigo, são bastante sensíveis.
Ficam em jogo durante 5 turnos com cooldown de 6.
Habilidades Pacíficas :
- Spoiler:
- Earth Wall : Dá um murro no chão que faz crescer uma barreira enorme feita de uma mistura de terra, barro e pedras. [Fica em campo até ser destruída, ou até completar 3 turnos, cooldown de 5]
Earth Travel : Ao ativar, o usuário pode andar debaixo da terra, criar túneis, cavernas, etc, a terra simplesmente irá se abrir na direção que ele desejar e irá se fechar na direção que ele desejar também.
Ar -
Habilidades Hostis :
- Spoiler:
- Air Blades : Ao ativar esta habilidade, que fica ativa por 5 turnos, o usuário pode fazer com que o ar fique mais afiado do que qualquer coisa, podendo mandar inúmeros feixes em direção ao inimigo ou cortar coisas com esta habilidade. Cooldown de 5.
Tornado : Conjura um tornado devastador, que só pode ser parado pelo próprio conjurador, pois também é magico. Cooldown de 10
Gale : Cria uma enorme rajada de vento que é jogada em direção ao inimigo, que pode jogá-lo para longe causando enorme dano, ou simplesmente pode abalar construções e outras coisas. Cooldown de 6.
Habilidades Pacíficas :
- Spoiler:
- Air Run : Ao ativar a habilidade que fica ativa por três turnos, pode levitar, dar passos no ar, correr no mesmo, etc.
Air Imbalance : Ao usar isso, pode usar o ar para atrapalhar o inimigo reduzindo a velocidade com a ajuda do ar, ou simplesmente reduzir o impacto de quedas e outras coisas.
Cooldown de 1.
Agua -
Habilidades Hostis :
- Spoiler:
- Water Control : Ao ativar essa habilidade, que fica ativa por 5 turnos, o usuário tem controle total da água e pode fazer o que quiser com a mesma.
Cooldown de 7.
Wave : Se estiver em um local com muita água, pode criar uma onda mágica, cooldown de 10.
Water Trap : Pode prender inimigos em globos de água, afogando os mesmos alimentando o globo com mana, eles ficam lá por três turnos, tomando bastante dano.
Cooldown de 7.
Habilidades Pacíficas :
- Spoiler:
- Magic Mermaid : O usuário pode respirar em baixo d'água e caminhar sobre a mesma.
[Permanente]
Water Heal : Ao usar essa habilidade em contato com água, a água irá curar todos seus ferimentos. Pode ser usado para curar outras pessoas, porém a potencia de cura não será a mesma.
Cooldown de 3.
Combinações Elementais :
- Spoiler:
- Air + Fire = Fire Tornado! Conjura um tornado de fogo avassalador, que devasta e queima tudo. [Uma vez por dia]
Earth + Fire = Lava! Permite a criação de lava, ao criar a mesma, é possível controlá-la livremente, fica ativa por 4 turnos próprios, cooldown de 5.
Air + Water = Ice! Ao ativar essa habilidade, o usuário é capaz de criar gelo e é possível controlá-lo livremente, fica ativa por 4 turnos próprios, cooldown de 5.
Air + Water = Rain! Ao ativar essa habilidade, o usuário é capaz de fazer chover e criar tempestades simultaneamente, fica ativo até o usuário desativar.
Air + Fire + Earth = Meteoor! O usuário levita uma esfera enorme de terra, com a ajuda do ar, e com o fogo, coloca ela em chamas, e a arremessa contra o que ele quiser, causa um enorme impacto ao tocar a terra, e causa bastante dano. [Uma vez por dia]
Rain + Fire = Thunder! Ao conjurar a habilidade rain usando fogo, a habilidade rain é anulada, e o usuário é capaz de gerar raios, relâmpagos, trovões, etc. Ativa por 3 próprios, cooldown de 4.
?? + ?? = ??? Fist! Ao ativar essa habilidade, que não possui elemento especifico e pode ser usado por qualquer elemento, o usuário soca em qualquer lugar, e poderá atingir qualquer outro local em um raio de 15 metros. Ativa por 3 turnos próprios, cooldown de 4.
Fire + Earth + Water + Air = Cataclism! Conjura um impacto magnético que devasta tudo em determinada área, desmaterializando as coisas menos resistentes. Porém requer muita magia e só pode ser usada Uma vez por semana.
Última edição por Alex'ander Decay em Dom Dez 23, 2012 10:31 pm, editado 10 vez(es)
Alex'ander Decay- Expert
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Alucard Valiant- Tecelão das Almas
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